LUZSPOT comando [SPOTLIGHT]

Cria uma luz pontual (luz de spot).

BricsCAD Pro; BricsCAD Mechanical; BricsCAD BIM

Icone:

Descrição

Cria uma luz pontual, que lança um feixe estreito em direção a um ponto de alvo.

Note: As opções deste comando são influenciadas pelo valor da variável de sistema LIGHTUNITS.

Opções dentro do comando

Especificar posição de origem
Especifica a localização da luz no espaço 3D.
Especificar posição de destino
Especifica a localização do destino.
Note: O alvo é o ponto para onde o holofote está focado.
Nome
Especifica o nome da luz de spot.
Fator de intensidade
Especifica a intensidade da luz.
Note: Entre um valor de intensidade entre 0.00 e o valor máximo suportado pelo seu sistema (máximo flutuante = valor máximo de um número em ponto-flutuante)
Note: Quando o valor da variável de sistema LIGHTINGUNITS for 0, essa opção é chamada Intensidade.
Status
Alterna o uso da luz.
Ligada
A luz é incluída ao calcular a renderização.
Desl
A luz é excluída.
Fotometria
Especifica as propriedades fotométricas da luz.
Note: Esta opção só está disponível quando o valor LIGHTUNITS é 1 ou 2.
Intensidade
Entre a intensidade expressa em candela (Cd).
Fluxo
Entre o fluxo luminoso em lumens (Lm).
Iluminância
Entre a iluminância expressa em lux (Lx) ou foot-candles (Fc).
Distância
Insira uma distância expressa em unidades do desenho.
Cor
Insira um nome de cor.
?
Lista os nomes das cores disponíveis.
Kelvin
Entre uma temperatura Kelvin expressa em graus Kelvin.
Hotspot
Especifica o ângulo do hotspot, a área de concentração de luz.
Note: O ângulo do Hotspot representa o ângulo do cone de luz central.
Note: O ângulo determina o tamanho do hotspot, independentemente da distância do alvo.
Falloff
Especifica o ângulo de iluminações mais fracas ao redor do hotspot.
Note: O ângulo de Falloff (declínio) representa o ângulo do cone de luz total.
Note: Fora do declínio (falloff), não há luz.
Note: Quando um ângulo de Falloff (declínio) é inserido, que é menor que o ângulo do Hotspot (máxima iluminação), o último é definido igual ao ângulo de declínio. Quando uma superfície é iluminada por uma Luz de Spot há uma área de máxima iluminação chamada Hotspot que é rodeada por uma área de menor intensidade (declínio = falloff).
Note: A diferença entre o ângulo do hotspot e o ângulo de falloff define a área de intensidade de luz reduzida. Se o ângulo de declínio (falloff) e o ângulo do hotspot forem quase iguais, a borda do cone de luz é bastante nítida. Quanto maior a diferença entre ambos ângulos, mais suave é a borda do cone de luz.
sombrA
Especifica a aparência das sombras projetadas por essa luz.
Desl
Desativa o cálculo de sombras para a luz.
Afiada
Exibe sombras com bordas precisas.
Note: Use essa opção para aumentar o desempenho.
suaVe mapeada
Exibe sombras realistas com bordas suaves.
Amostragem suave
Exibe sombras realistas com sombras mais suaves com base em fontes de luz estendidas.
Forma
Disco
Define uma forma de sombra circular que se comporta como uma luz de área.
Rect
Define uma forma de sombra retangular que se comporta como uma luz de área.
AMostras
Especifica o tamanho de amostragem da sombra.
Note: Números maiores são mais precisos, mas demoram mais para renderizar.
Visível
Projeta uma sombra que representa formas (mais precisas) ou é retangular (mais rápida de renderizar).
Atenuação
Especifica como a iluminação diminui com a distância a partir da fonte de luz.
Tipo de atenuação
Especifica o tipo de atenuação.
Nenhum
Sem atenuação para que a distância até a fonte de luz não tenha influência.
Linear inversa
Atenuação é a inversa da distância linear a partir da luz.
Note: A uma distância de 2 unidades da fonte de luz, a luz tem metade da força. A uma distância de 4 unidades, a luz tem 1/4 da força.
Quadrática inversa
A atenuação é o inverso do quadrado da distância da fonte de luz.
Note: A uma distância de 2 unidades, a luz tem 1/4 da força. A uma distância de 4 unidades, a luz é 1/16 da força.
Usar limites
Alterna se a extensão da iluminação é limitada.
Limite inicial de atenuação
Define o ponto em que a luz começa a brilhar, medida a partir do centro da luz.
Limite Final de atenuação
Define o ponto em que a luz para de brilhar, medido a partir do centro da luz.
filtraCor
Especifica a cor da luz.
Note: Quando o valor da variável de sistema LIGHTUNITS é 0, essa opção é chamada de Cor.
Digite uma true color
O modelo de cores RGB é um modelo de cores aditivo no qual as luzes vermelha, verde e azul são adicionadas de várias maneiras para reproduzir uma ampla variedade de cores. Os valores dos componentes são armazenados como números inteiros no intervalo de 0 a 255, o intervalo que um único byte de 8 bits pode oferecer (codificando 256 valores distintos).
Cor Indexada
Define o nome da cor pela cor do índice.
Hsl
Especifica a cor que usa três parâmetros, Matiz (Hue), Saturação e Luminosidade.
LivroDeCores
Digite um nome a partir de um livro de cores.
Sair
Conclui o comando e cria a luz.