SOURCEDIRIGEE (commande)

Crée un projecteur.

BricsCAD Pro; BricsCAD Mechanical; BricsCAD BIM

Icône :

Description

Crée un projecteur, qui projette un faisceau étroit vers un point cible.

Note: Les options de cette commande sont influencées par la valeur de la variable système LIGHTUNITS.

Options de la commande

Spécifiez la position de la source
Spécifie l'emplacement de la lumière dans l'espace 3D.
Spécifiez la position de la cible
Spécifie l'emplacement de la cible.
Note: La cible est le point sur lequel le projecteur est focalisé.
Nom
Spécifie le nom du projecteur.
Facteur d'intensité
Spécifie l'intensité de la lumière.
Note: Entrez une valeur d'intensité comprise entre 0,00 et la valeur maximale prise en charge par votre système (max float = valeur maximale d'un nombre à virgule).
Note: Lorsque la valeur de la variable système LIGHTINGUNITS est 0, cette option s'appelle Intensité.
État
Active ou désactive l'utilisation de cette lumière.
ACTIVÉ
La lumière est prise en compte dans le calcul du rendu.
DÉSACTIVÉ
La lumière est exclue du calcul.
Photométrie
Spécifie les propriétés photométriques de la lumière.
Note: Cette option est uniquement disponible lorsque la valeur de LIGHTUNITS est 1 ou 2.
Intensité
Entrez l'intensité exprimée en candela (Cd).
Flux
Entrez le flux lumineux en lumens (Lm).
Éclairement
Entrez l'éclairage exprimé en lux (Lx) ou en pieds bougie (Fc).
Distance
Entrez une distance exprimée en unités de dessin.
Couleur
Entrez un nom de couleur.
?
Répertorie les noms des couleurs disponibles.
Kelvin
Définit une température de couleur exprimée en degrés Kelvin.
Point chaud
Spécifie l'angle du point chaud, c'est-à-dire la zone de concentration de la lumière.
Note: L'angle du point chaud représente l'angle du cône lumineux central.
Note: Cet angle détermine la taille du point chaud, quelle que soit la distance de la cible.
Déperdition
Spécifie l'angle des éclairages plus faibles autour du point chaud.
Note: L'angle d'atténuation représente l'angle du cône lumineux entier.
Note: Au-delà de la zone d'atténuation, il n'y a pas de lumière.
Note: Si un angle d'atténuation inférieur à l'angle point chaud est saisi, ce dernier est défini comme étant égal à l'angle d'atténuation. Lorsqu'une surface est éclairée par un projecteur, il y a une zone d'illumination maximale (point chaud) qui est entourée d'une zone de moindre intensité (zone d'atténuation).
Note: La différence entre l'angle du point chaud et l'angle d'atténuation définit la zone de moindre intensité lumineuse. Si l'angle d'atténuation et l'angle du point chaud sont presque égaux, le bord du cône de lumière est relativement net. Plus la différence entre les deux angles est importante, plus le bord du cône lumineux est doux.
Ombre
Spécifie l'aspect des ombres projetées par cette lumière.
Inactif
Désactive le calcul des ombres projetées par la lumière.
Net
Affiche les ombres avec des bords nets.
Note: Utilisez cette option pour augmenter les performances.
Mappage doux
Affiche des ombres réalistes avec des bords doux.
Échantillonnage doux
Affiche des ombres réalistes, car plus douces et basées sur des sources de lumière étendues.
Forme
Disque
Définit une forme d'ombre circulaire qui se comporte comme une lumière de zone.
Rect
Définit une forme d’ombre rectangulaire qui se comporte comme une lumière de zone.
Échantillons
Spécifie la taille d'échantillonnage de l'ombre.
Note: Les nombres plus grands donnent un rendu plus précis, mais cela prend plus de temps.
Visible
Crée une ombre qui représente des formes (plus précise) ou qui est rectangulaire (plus rapide à rendre).
Atténuation
Spécifie comment la luminosité réduit avec la distance par rapport à la lumière.
Type d'atténuation
Spécifie le type d'atténuation.
Aucun
Aucune atténuation afin que la distance par rapport à la source lumineuse n'ait aucune influence.
Inverse linéaire
L'atténuation est l'inverse de la distance linéaire par rapport à la lumière.
Note: À une distance de 2 unités de la source de lumière, la lumière est réduite de moitié. À une distance de 4 unités, la lumière est quatre fois plus faible.
inverse Carré
L'atténuation est l'inverse du carré de la distance par rapport à la lumière.
Note: À une distance de 2 unités, la lumière est quatre fois plus faible. À une distance de 4 unités, la lumière est seize fois plus faible.
Utiliser les limites
Limite ou non l'étendue de la luminosité.
Limite de début d'atténuation
Définit le point où la lumière commence à briller, mesuré à partir du centre de la lumière.
Limite de Fin d'atténuation
Définit le point où la lumière arrête de briller, mesuré à partir du centre de la lumière.
Couleur filtre
Spécifie la couleur de la lumière.
Note: Lorsque la valeur de la variable système LIGHTUNITS est 0, cette option s'appelle Couleur.
Entrez la vraie couleur
Le modèle de couleur RVB est un modèle de couleur additif dans lequel les lumières rouge, verte et bleue sont additionnées de différentes manières pour reproduire un large éventail de couleurs. Les valeurs des composants sont stockées sous forme de nombres entiers compris entre 0 et 255, la plage qu'un unique octet de 256 bits peut offrir (en encodant 256 valeurs distinctes).
Index de couleur
Définit le nom de la couleur par la couleur d’index.
Tsl
Spécifie la couleur à l'aide de trois paramètres : Teinte, Saturation et Luminosité.
Livre de couleurs
Entrez un nom à partir d'un livre de couleurs.
Quitter
Met fin à la commande et crée la lumière.