Crea un riflettore.
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Descrizione
Crea un riflettore, che proietta un fascio stretto verso un punto di destinazione.
Note: Le opzioni di questo comando sono influenzate dal valore della variabile di sistema LIGHTUNITS.
Opzioni all'interno del comando
- Specificare il punto sorgente
- Specifica la posizione della luce nello spazio 3D.
- Specificare la posizione del punto di mira
- Specifica la posizione dell'obiettivo.
-
Note: L'obiettivo è il punto in cui viene puntato il riflettore.
- Nome
- Specifica il nome del riflettore.
- Fattore di intensità
- Specifica l'intensità della luce.
-
Note: Immettere un valore di intensità compreso tra 0.00 e il valore massimo supportato dal sistema (max float = massimo valore virgola mobile).
-
Note: Quando il valore della variabile di sistema LIGHTINGUNITS è 0, questa opzione è denominata Intensità.
- Stato
- Attiva/disattiva l'uso della luce.
-
- ON
- La luce è inclusa nel calcolo del rendering.
- FOtometria
- Specifica le proprietà fotometriche della luce.
-
Note: Questa opzione è disponibile solo quando il valore di LIGHTUNITS è 1 o 2.
- Intensità
- Inserire l'intensità espressa in candele (Cd).
- Flusso
- Inserire il flusso luminoso in lumen (Lm).
- Illuminanza
- Inserire l'illuminanza espressa in lux (Lx) o foot-candle (Fc).
-
- Distanza
- Imposta una distanza espressa in unità di disegno.
- Colore
- Immette un nome per il colore.
- ?
- Elenca i nomi dei colori disponibili.
- Kelvin
- Immette una temperatura Kelvin espressa in gradi Kelvin.
- Area eccessiva brillanza
- Specifica l'angolo del cono, ovvero l'area di concentrazione della luce.
-
Note: L'angolo Hotspot rappresenta l'angolo del cono di luce centrale.
-
Note: L'angolo determina la dimensione del cono, indipendentemente dalla distanza del bersaglio.
- fascio di Luce
- Specifica l'angolo delle illuminazioni più deboli che circondano il cono più luminoso.
-
Note: L'angolo di fascio di luce rappresenta l'angolo del cono di luce pieno.
-
Note: Al di fuori della decadenza, non c'è luce.
-
Note: Quando si immette un angolo di decadenza inferiore all'angolo di cono più luminoso, quest'ultimo viene impostato uguale all'angolo di decadenza. Quando una superficie è illuminata da un riflettore, c'è un'area di massima illuminazione (angolo area eccessiva brillanza) che è circondata da un'area di minore intensità (angolo fascio di luce).
-
Note: La differenza tra l'angolo dell'area di eccessiva brillanza e l'angolo del fascio di luce definisce l'area di minore brillanza della luce. Se l'angolo del fascio di luce e l'angolo dell'area di eccessiva brillanza sono quasi uguali, i margini del cono di luce saranno piuttosto forti. Maggiore è la differenza tra i due angoli, maggiore è la morbidezza della luce ai margini del cono.
- Ombra
- Specifica l'aspetto delle ombre proiettate da questa luce.
- OFF
- Disabilita il calcolo delle ombre per la luce.
- Nitido
- Visualizza le ombre con spigoli vivi.
-
Note: Utilizzare questa opzione per migliorare le prestazioni.
- Mappatura morbida
- Visualizza ombre realistiche con bordi sfumati.
- Campionamento morbido
- Visualizza ombre realistiche con ombre più morbide in base a sorgenti di luce estese.
- Forma
-
- Disco
- Definisce una forma di ombra circolare che si comporta come una luce area.
- Rett
- Definisce una forma d'ombra rettangolare che si comporta come una luce area.
- Campioni
- Specifica la dimensione di campionamento dell'ombreggiatura.
-
Note: I numeri più grandi sono più precisi, ma richiedono più tempo per il rendering.
- Visibile
- Proietta un'ombra che rappresenta forme (più accurata) o rettangolare (più veloce da renderizzare).
- attenuaZione
- Specifica il modo in cui l'illuminazione diminuisce con la distanza dalla luce.
- tipo Attenuazione
- Specifica il tipo di attenuazione.
- Nessuno
- Nessuna attenuazione in modo che la distanza dalla sorgente luminosa non abbia alcuna influenza.
- Lineare inversa
- L'attenuazione è l'inverso della distanza lineare dalla luce.
-
Note: A una distanza di 2 unità dalla sorgente luminosa, la luce è la metà più forte. A una distanza di 4 unità, la luce è un quarto più forte.
- Quadrata inversa
- L'attenuazione è l'inverso del quadrato della distanza dalla luce.
-
Note: A una distanza di 2 unità, la luce è un quarto più forte. A una distanza di 4 unità, la luce è un sedicesimo più forte.
- Utilizza limiti
- Attiva o disattiva se l'estensione dell'illuminazione è limitata.
- limite iniZiale attenuazione
- Definisce il punto in cui la luce inizia a brillare, misurato dal centro della luce.
- limite Finale attenuazione
- Definisce il punto in cui la luce smette di brillare, misurato dal centro della luce.
- Colore
- Specifica il colore della luce.
-
Note: Quando il valore della variabile di sistema LIGHTUNITS è 0, questa opzione è denominata Colore.
- Immettere true color
- Il modello di colore RGB è un modello di colore additivo in cui la luce rossa, verde e blu viene sommata in vari modi per riprodurre un'ampia gamma di colori. I valori dei componenti vengono memorizzati come numeri interi nell'intervallo compreso tra 0 e 255, l'intervallo che un singolo byte a 8 bit può offrire (codificando 256 valori distinti).
- Colore indice
- Definisce il nome del colore in base al colore dell'indice.
- Hsl
- Specifica il colore utilizzando tre parametri Tonalità (Hue), Saturazione e Luminosità.
- CAtalolgocolori
- Immettere un nome da un catalogocolori.
- Esci
- Conclude il comando e crea la luce.