RIFLETTORE

Crea un riflettore.

BricsCAD Pro; BricsCAD Mechanical; BricsCAD BIM

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Descrizione

Crea un riflettore, che proietta un fascio stretto verso un punto di destinazione.

Note: Le opzioni di questo comando sono influenzate dal valore della variabile di sistema LIGHTUNITS.

Opzioni all'interno del comando

Specificare il punto sorgente
Specifica la posizione della luce nello spazio 3D.
Specificare la posizione del punto di mira
Specifica la posizione dell'obiettivo.
Note: L'obiettivo è il punto in cui viene puntato il riflettore.
Nome
Specifica il nome del riflettore.
Fattore di intensità
Specifica l'intensità della luce.
Note: Immettere un valore di intensità compreso tra 0.00 e il valore massimo supportato dal sistema (max float = massimo valore virgola mobile).
Note: Quando il valore della variabile di sistema LIGHTINGUNITS è 0, questa opzione è denominata Intensità.
Stato
Attiva/disattiva l'uso della luce.
ON
La luce è inclusa nel calcolo del rendering.
OFf
La luce è esclusa.
FOtometria
Specifica le proprietà fotometriche della luce.
Note: Questa opzione è disponibile solo quando il valore di LIGHTUNITS è 1 o 2.
Intensità
Inserire l'intensità espressa in candele (Cd).
Flusso
Inserire il flusso luminoso in lumen (Lm).
Illuminanza
Inserire l'illuminanza espressa in lux (Lx) o foot-candle (Fc).
Distanza
Imposta una distanza espressa in unità di disegno.
Colore
Immette un nome per il colore.
?
Elenca i nomi dei colori disponibili.
Kelvin
Immette una temperatura Kelvin espressa in gradi Kelvin.
Area eccessiva brillanza
Specifica l'angolo del cono, ovvero l'area di concentrazione della luce.
Note: L'angolo Hotspot rappresenta l'angolo del cono di luce centrale.
Note: L'angolo determina la dimensione del cono, indipendentemente dalla distanza del bersaglio.
fascio di Luce
Specifica l'angolo delle illuminazioni più deboli che circondano il cono più luminoso.
Note: L'angolo di fascio di luce rappresenta l'angolo del cono di luce pieno.
Note: Al di fuori della decadenza, non c'è luce.
Note: Quando si immette un angolo di decadenza inferiore all'angolo di cono più luminoso, quest'ultimo viene impostato uguale all'angolo di decadenza. Quando una superficie è illuminata da un riflettore, c'è un'area di massima illuminazione (angolo area eccessiva brillanza) che è circondata da un'area di minore intensità (angolo fascio di luce).
Note: La differenza tra l'angolo dell'area di eccessiva brillanza e l'angolo del fascio di luce definisce l'area di minore brillanza della luce. Se l'angolo del fascio di luce e l'angolo dell'area di eccessiva brillanza sono quasi uguali, i margini del cono di luce saranno piuttosto forti. Maggiore è la differenza tra i due angoli, maggiore è la morbidezza della luce ai margini del cono.
Ombra
Specifica l'aspetto delle ombre proiettate da questa luce.
OFF
Disabilita il calcolo delle ombre per la luce.
Nitido
Visualizza le ombre con spigoli vivi.
Note: Utilizzare questa opzione per migliorare le prestazioni.
Mappatura morbida
Visualizza ombre realistiche con bordi sfumati.
Campionamento morbido
Visualizza ombre realistiche con ombre più morbide in base a sorgenti di luce estese.
Forma
Disco
Definisce una forma di ombra circolare che si comporta come una luce area.
Rett
Definisce una forma d'ombra rettangolare che si comporta come una luce area.
Campioni
Specifica la dimensione di campionamento dell'ombreggiatura.
Note: I numeri più grandi sono più precisi, ma richiedono più tempo per il rendering.
Visibile
Proietta un'ombra che rappresenta forme (più accurata) o rettangolare (più veloce da renderizzare).
attenuaZione
Specifica il modo in cui l'illuminazione diminuisce con la distanza dalla luce.
tipo Attenuazione
Specifica il tipo di attenuazione.
Nessuno
Nessuna attenuazione in modo che la distanza dalla sorgente luminosa non abbia alcuna influenza.
Lineare inversa
L'attenuazione è l'inverso della distanza lineare dalla luce.
Note: A una distanza di 2 unità dalla sorgente luminosa, la luce è la metà più forte. A una distanza di 4 unità, la luce è un quarto più forte.
Quadrata inversa
L'attenuazione è l'inverso del quadrato della distanza dalla luce.
Note: A una distanza di 2 unità, la luce è un quarto più forte. A una distanza di 4 unità, la luce è un sedicesimo più forte.
Utilizza limiti
Attiva o disattiva se l'estensione dell'illuminazione è limitata.
limite iniZiale attenuazione
Definisce il punto in cui la luce inizia a brillare, misurato dal centro della luce.
limite Finale attenuazione
Definisce il punto in cui la luce smette di brillare, misurato dal centro della luce.
Colore
Specifica il colore della luce.
Note: Quando il valore della variabile di sistema LIGHTUNITS è 0, questa opzione è denominata Colore.
Immettere true color
Il modello di colore RGB è un modello di colore additivo in cui la luce rossa, verde e blu viene sommata in vari modi per riprodurre un'ampia gamma di colori. I valori dei componenti vengono memorizzati come numeri interi nell'intervallo compreso tra 0 e 255, l'intervallo che un singolo byte a 8 bit può offrire (codificando 256 valori distinti).
Colore indice
Definisce il nome del colore in base al colore dell'indice.
Hsl
Specifica il colore utilizzando tre parametri Tonalità (Hue), Saturazione e Luminosità.
CAtalolgocolori
Immettere un nome da un catalogocolori.
Esci
Conclude il comando e crea la luce.