Erstellt ein Spotlicht.
Symbol: 
Beschreibung
Erstellt ein Spotlicht, das einen schmalen Strahl auf einen Zielpunkt wirft.
Anmerkung: Die Optionen dieses Befehls werden durch den Wert der Systemvariablen LIGHTUNITS beeinflusst.
Optionen im Befehl
- Quellposition angeben
- Gibt die Position des Lichts im 3D-Raum an.
- Geben Sie die Zielposition an
- Gibt die Position des Ziels an.
-
Anmerkung: Das Ziel ist der Punkt, auf den das Spotlicht gerichtet ist.
- Name
- Gibt den Namen für das Spotlicht an.
- Intensitätsfaktor
- Gibt die Lichtstärke an.
-
Anmerkung: Geben Sie einen Lichtstärkenwert zwischen 0,00 und dem vom System unterstützten Maximalwert ein (max. Gleitkommawert = Maximalwert einer Gleitkommazahl).
-
Anmerkung: Wenn der Wert der Systemvariablen LIGHTINGUNITS 0 ist, heißt diese Option Lichtstärke.
- Status
- Schaltet die Verwendung von Licht um.
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- EIN
- Das Licht wird bei der Rendering-Berechnung berücksichtigt.
- AUs
- Das Licht ist ausgeschlossen.
- Fotometrie
- Gibt die photometrischen Eigenschaften des Lichts an.
-
Anmerkung: Diese Option ist nur verfügbar, wenn LIGHTUNITS den Wert 1 oder 2 aufweist.
- Intensität
- Geben Sie die Lichtstärke, ausgedrückt in Candela (Cd), ein.
- Fluß
- Geben Sie den Lichtstrom in Lumen (Lm) ein.
- Illuminanz
- Geben Sie die Beleuchtungsstärke in Lux (Lx) oder Foot-Candles (Fc) ein.
-
- Abstand
- Geben Sie einen Abstand in Zeichnungseinheiten ein.
- Farbe
- Geben Sie einen Farbnamen ein.
- ?
- Listet die Namen der verfügbaren Farben auf.
- Kelvin
- Geben Sie die Kelvin-Temperatur in Grad Kelvin ein.
- Maximaler Lichthelligkeitsbereich (Hotspot)
- Gibt den Hotspot-Winkel, d. h. des Bereichs der Lichtkonzentration, an.
-
Anmerkung: Der Hotspot-Winkel stellt den Winkel des zentralen Lichtkegels dar.
-
Anmerkung: Der Winkel bestimmt die Hotspot-Größe, unabhängig vom Abstand zum Ziel.
- Minimaler Lichthelligkeitsbereich (Falloff)
- Gibt den Winkel der schwächeren Beleuchtung rund um den Hotspot an.
-
Anmerkung: Der Falloff-Winkel ist der Winkel des vollen Lichtkegels.
-
Anmerkung: Außerhalb des Falloffs gibt es kein Licht.
-
Anmerkung: Wenn ein Falloff-Winkel eingegeben wird, der kleiner als der Hotspot-Winkel ist, wird dieser auf den gleichen Wert wie der Falloff-Winkel festgelegt. Wenn eine Fläche von einem Spotlicht beleuchtet ist, entsteht ein maximaler Lichthelligkeitsbereich (Hotspot), der umgeben ist von einem kleineren Lichthelligkeitsbereich (Falloff).
-
Anmerkung: Die Differenz zwischen dem Hotspot-Winkel und dem Falloff-Winkel definiert den Bereich mit geringerer Lichtstärke. Wenn der Falloff-Winkel und der Hotspot-Winkel fast gleich sind, ist der Rand des Lichtkegels ziemlich scharf. Je größer der Unterschied zwischen den beiden Winkeln ist, desto weicher ist der Rand des Lichtkegels.
- sChatten
- Gibt das Aussehen von Schatten an, die von diesem Licht geworfen werden.
- Aus
- Deaktiviert die Berechnung der Schatten für das Licht.
- Scharf
- Zeigt Schatten mit scharfen Kanten an.
-
Anmerkung: Verwenden Sie diese Option, um die Leistung zu erhöhen.
- Weich zugeordnet
- Zeigt realistische Schatten mit weichen Kanten an.
- weich beMustert
- Zeigt realistische Schatten mit weicheren Schatten basierend auf erweiterten Lichtquellen an.
- Form
-
- Scheibe
- Definiert eine runde Schattenform, die sich als Flächenlicht verhält.
- Rechteck
- Definiert eine rechteckige Schattenform, die sich als Flächenlicht verhält.
- Muster
- Gibt den Stichprobenumfang des Schattens an.
-
Anmerkung: Größere Zahlen sind genauer, brauchen aber länger zum Rendern.
- Sichtbar
- Wirft einen Schatten, der Formen darstellt (genauer) oder rechteckig ist (schneller zu rendern).
- Lichtintensitätsverlust
- Gibt an, wie die Beleuchtungsstärke mit dem Abstand zum Licht abnimmt.
- lichtintensitätsverlust Typ
- Gibt die Art der Dämpfung an.
- Keine
- Keine Dämpfung, sodass der Abstand zur Lichtquelle keinen Einfluss hat.
- Invers linear
- Dämpfung ist der Kehrwert des linearen Abstands vom Licht.
-
Anmerkung: In einem Abstand von 2 Einheiten von der Lichtquelle ist das Licht halb so stark. In einem Abstand von 4 Einheiten ist das Licht ein Viertel so stark.
- invers Quadratisch
- Die Dämpfung ist der Kehrwert des Quadrats des Abstands vom Licht.
-
Anmerkung: In einem Abstand von 2 Einheiten ist das Licht ein Viertel so stark. In einem Abstand von 4 Einheiten ist das Licht ein Sechzehntel so stark.
- Grenzen verwenden
- Schaltet um, ob der Umfang der Beleuchtung begrenzt ist.
- Lichtintensitätsverlust Anfangsbegrenzung
- Definiert den Punkt, an dem das Licht beginnt zu leuchten, gemessen von der Mitte des Lichts.
- Lichtintensitätsverlust Endbegrenzung
- Definiert den Punkt, an dem das Licht aufhört zu leuchten, gemessen von der Mitte des Lichts.
- FIlterfarbe
- Gibt die Farbe des Lichts an.
-
Anmerkung: Wenn der Wert der Systemvariablen LIGHTUNITS 0 ist, heißt diese Option Farbe.
- Echtfarbe eingeben
- Das RGB-Farbmodell ist ein additives Farbmodell, in dem rotes, grünes und blaues Licht in verschiedenen Möglichkeiten gemischt werden, um eine breite Palette von Farben zu reproduzieren. Die Komponentenwerte werden als ganze Zahlen im Bereich von 0 bis 255 gespeichert, d. h. in dem Bereich, den ein einzelnes 8-Bit-Byte bieten kann (durch Kodierung von 256 verschiedenen Werten).
- Index Farbe
- Definiert den Farbnamen nach der Indexfarbe.
- Hsl
- Legt die Farbe mithilfe von drei Parametern Farbton, Sättigung und Helligkeit fest.
- Farbbuch
- Geben Sie einen Namen aus einem Farbbuch ein.
- beenden (X)
- Schließt den Befehl ab und erstellt das Licht.