Światła
Oświetlenie jest kluczem do tego, aby widz uwierzył, że patrzy na realistyczną scenę.
Słownik oświetlenia
- Światło otoczenia: światło z nieokreślonego źródła.
- Odległe światło: światło z nieskończenie odległego źródła. Powoduje to oświetlenie całej sceny z tego samego kierunku.
- Fall-off: tłumienie lub spadek jasności im dalej od źródła światła.
- Światło punktowe: światło, które świeci we wszystkich kierunkach z centralnego punktu.
- Światło miejscowe: światło z możliwością ustawiania ostrości skierowane na jeden obszar.
- Światło sieciowe: przybliża rzeczywisty rozkład światła przy użyciu trójwymiarowej reprezentacji natężenia światła. Kontrolki internetowe można tworzyć tylko wtedy, gdy zmienna systemowa LIGHTINGUNITS jest ustawiona na 1 (amerykańskie jednostki oświetlenia) lub 2 (międzynarodowe jednostki oświetlenia).
- Tłumienie: spadek jasności im dalej od źródła światła.
Zmienne systemowe
LIGHTINGUNITS (Jednostki oświetleniowe):
- 0: Oświetlenie ogólne - tej przestarzałej opcji nie można już ustawić, ale może ona istnieć w starszych rysunkach
- 1: Włącza oświetlenie fotometryczne przy użyciu jednostek amerykańskich: Foot-Candles.
- 2: Włącza oświetlenie fotometryczne przy użyciu jednostek międzynarodowych: Lux.
DEFAULTLIGHTING (Oświetlenie domyślne): Odległe światło podążające za kierunkiem widoku. To ustawienie może być różne dla każdej rzutni.
- 0: Jeśli żadne światła nie są włączone, używane jest oświetlenie domyślne.
- 1: Domyślne oświetlenie jest używane zamiast źródeł światła zdefiniowanych na rysunku.
LINEARCONTRAST (Kontrast liniowy): Określa natężenie światła otoczenia. Akceptowane są wartości od -10 do 10. Wartość -10 oznacza maksymalne światło otoczenia. Wartość 10 powoduje, że nie ma światła otoczenia.
LINEARBRIGHTNESS (Jasność liniowa): Określa współczynnik skalowania natężenia światła. Akceptowane są wartości od -10 do 10. Domyślną wartością jest 0 (brak skalowania). Wartości ujemne zmniejszają natężenie światła, wartości dodatnie zwiększają natężenie światła. To ustawienie może być różne dla każdej rzutni.
LIGHTGLYPHDISPLAY (Wyświetlanie glifów świetlnych): Kontroluje wyświetlanie glifów świetlnych.
FBXEXPORTLIGHTS (eksport świateł Fbx): Określa, czy eksportować światła z przestrzeni modelu.
Właściwości ogólne
Ogólne właściwości są wspólne dla wszystkich świateł:
- Nazwa: określa nazwę kontrolki.
- Typ: określa typ światła: punktowe, miejscowe, sieciowe lub odległe.
- Wł/Wył: określa, czy światło jest włączone, czy wyłączone.
- Cienie: określa, czy światło rzuca cienie, czy nie. Wyłączenie cieni zwiększa wydajność.
- Współczynnik intensywności: mnoży właściwość Intensywność lampy, wynikiem jest Intensywność wynikowa.
- Kolor światła: określa kolor światła.
- Drukowanie znaczników: steruje drukowaniem znaczników oświetlenia.
- Wyświetlanie znaczników: kontroluje wyświetlanie znaczników świetlnia.
Fotometryczne właściwości światła
LIGHTINGUNITS = 1 (jednostki amerykańskie) lub 2 (jednostki międzynarodowe).
- Lamp intensity: określa jasność światła. Natężenie światła lampy jest wyrażane w kandelach (cd), co jest podstawową jednostką natężenia światła w układzie SI: moc emitowana przez źródło światła w określonym kierunku, ważona przez funkcję jasności (znormalizowany model czułości ludzkiego oka na różne długości fal, znany również jako funkcja skuteczności świetlnej).
- Intensywność wynikowa: iloczyn intensywności lampy i współczynnika intensywności.
- Kolor lampy: określa barwę światła lub temperaturę barwową w kelwinach lub standardach.
temperatury barwowe lista kolorów lamp - Kolor ostateczny: jest to ostateczny kolor światła: połączenie koloru lampy i koloru filtra.
- Sieć fotometryczna: jeśli typ światła to Sieciowy, Sieć fotometryczna i Przesunięcie sieciowe są dostępne (jeszcze nie zaimplementowane).
Właściwości geometrii
- Pozycja: kontroluje położenie światła.
- Target: definiuje punkt docelowy dla świateł punktowych, miejscowych i sieciowych.
- Celowanie: włącza/wyłącza właściwość celowanie.
Właściwości rozmycia
W świecie rzeczywistym obiekt wydaje się ciemniejszy, jeśli znajduje się dalej od źródła światła. Właściwości tłumienia określają, w jaki sposób światło zmniejsza się wraz z odległością. Tłumienie nie ma zastosowania do świateł fotometrycznych.
Alternatywną metodą kontrolowania odległości świecenia światła jest użycie limitów, które definiują punkty, od których światło zaczyna świecić i gdzie się zatrzymuje. Korzystanie z limitów skraca czas potrzebny do obliczenia oświetlenia sceny.
Właściwości tłumienia dotyczą świateł punktowych i świateł punktowych.
- Typ:
- Brak: brak tłumienia. Odległość od źródła światła nie ma na to wpływu.
- Odwrotność liniowa : tłumienie jest odwrotnością liniowej odległości od światła: w odległości 2 jednostek od źródła światła światło jest o połowę słabsze; w odległości 4 jednostek światło jest o jedną czwartą słabsze.
- Odwrotność kwadratu: tłumienie jest odwrotnością kwadratu odległości od światła: w odległości 2 jednostek światło jest o jedną czwartą silniejsze; w odległości 4 jednostek światło jest o jedną szesnastą silniejsze
- Użyj limitów: jeśli ta właściwość jest ustawiona na Tak, pola Przesunięcie limitu początkowego i Przesunięcie limitu końcowego stają się aktywne.
- Początek limitu odsunięcia: określa punkt, w którym światło zaczyna świecić, mierzony od środka światła
- Koniec limitu odsunięcia: określa punkt, w którym światło przestaje świecić, mierzony od środka światła
Brak tłumienia | Odwrotne tłumienie liniowe | Tłumienie odwrotne do kwadratu |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
- Właściwości Attenuation mają zastosowanie tylko do ogólnych świateł (LIGHTINGUNITS = 0).
- Odwrotne tłumienie kwadratowe jest stosowane automatycznie dla świateł fotometrycznych (LIGHTINGUNITS = 1 lub 2).
Renderuj Cienie Detali
- Typ: Ustawia typ cienia.
- Ostre (raytraced): generuje cienie o ostrych krawędziach.
- Mapa cieni (nieobsługiwana, przy użyciu funkcji ostrych): nieobsługiwana
- Rozmiar mapy: określa ilość pamięci dla obliczeń cienia. Kliknij pole, a następnie wybierz wartość z listy rozwijanej (64/128/256/512/1024/2048/4096).
- Miękkość: ustawia miękkość mapy cieni. Wprowadź wartość od 1 do 10.
- Miękkie (próbkowane): generuje realistyczne cienie z miękkimi krawędziami.
- Próbki: ustawia rozmiar próbkowania cienia
- Widoczny w renderowaniu: przełącza widoczność w renderowaniu.
- Kształt: ustawia kształt cienia (liniowy, prostokąt, dysk, cylinder, kula).
Właściwości hotspotów i zanikania
Gdy powierzchnia jest oświetlona reflektorem, istnieje obszar o maksymalnym oświetleniu (hotspot), który jest otoczony obszarem o mniejszej intensywności (zanikanie = 2).

Hotspot angle: kąt centralnego stożka światła (definiuje hotspot)
Kąt zanikania: kąt pełnego stożka świetlnego
Kąt Hotspot = 55, Kąt Zanikania = 60 | Kąt Hotspot = 30, Kąt Zanikania = 60 |
---|---|
![]() |
![]() |
Różnica między kątem punktu aktywnego a kątem zaniku określa obszar o mniejszym natężeniu światła.
Jeśli kąt padania i kąt hotspotu są prawie równe, krawędź stożka światła jest raczej ostra (po lewej).
Im większa różnica między obydwoma kątami, tym bardziej miękka krawędź stożka świetlnego.
Zarządzanie światłami
Polecenie OŚWLISTA otwiera okno dialogowe
.Tutaj możesz:
- Utwórz nowe światła.
- Usuń światła.
- Wybierz światła na rysunku
- Włączanie/wyłączanie świateł.
Definiowanie światła
- Wykonaj jedną z następujących czynności:
- Uruchom polecenie ŚWIATŁO.
- Kliknij przycisk Nowy (
) w oknie dialogowym .
Zostanie wyświetlony monit: Wprowadź typ światła [Punktowe/Miejscowe/Sieciowe/Dystansowe] <Sieciowe>:
Określ typ światła.
- Kliknij przycisk narzędzia na pasku narzędzi Światła lub na karcie wstążki Widok lub Wizualizacja.
-
: światło miejscowe
-
: światło punktowe
-
: odległe światło
-
: światło sieciowe
-
Zostanie wyświetlony monit: Określ pozycję źródła <0,0,0>:
- Określ punkt na rysunku.
Zostanie wyświetlony monit: Określ pozycję docelową <0,0,-10>:
- Określ punkt na rysunku.
Zostanie wyświetlony monit: Wprowadź opcję do zmiany: Nazwa/Współczynnik natężenia/Status/Fotomeria/Punkt/Zanikanie/Cień/Tłumienie/Filtr koloru/<wyjdź>:
-
Określ właściwości światła.
- Wybierz Wyjdź, aby zakończyć polecenie i utworzyć kontrolkę.
Znacznik oświetlenia jest wyświetlany w modelu, jeśli LIGHTGLYPHDISPLAY = On.
Edycja świateł
Kontrolki można edytować w panelu Właściwości.
- Wykonaj jedną z poniższych czynności, aby wybrać kontrolkę na rysunku:
- Kliknij znacznik oświetlenia (świateł).
- Wybierz światła w Wybierz światła na rysunku z menu kontekstowego. , a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz
Właściwości wybranych świateł są wyświetlane w panelu Właściwości:
- Edytuj właściwości:
- Naciśnij Esc, aby zatrzymać.
Definiowanie właściwości słońca
- Uruchom polecenie WŁAŚCIWOŚCISŁOŃCA.
Pojawi się okno dialogowe Edytor.
, pokazujące właściwości słońca w panelu - Edytuj właściwości:
Definiowanie lokalizacji geograficznej
- Uruchom polecenie POŁOŻENIEGEOGRAFICZNE.
Zostanie wyświetlone okno dialogowe Położenie geograficzne.
- (opcjonalnie) Zaznacz opcję Zapisz informacje o położeniu geograficznym na rysunku.
- (opcjonalnie) Zaznacz opcję Użyj układu współrzędnych siatki mapy.
- Wykonaj jedną z następujących czynności:
- Wpisz szerokość i długość geograficzną lokalizacji w polach Szerokość i Długość i wybierz odpowiednią półkulę dla każdego ustawienia.
- Kliknij przycisk Wybierz lokalizację..., a następnie wybierz miasto i strefę czasową i kliknij przycisk OK.
- (opcjonalnie) Jeśli w poprzednim kroku nie wybrano strefy czasowej, wybierz ją z listy Strefy czasowe.
- (opcjonalnie) Określ współrzędne odpowiedniej lokalizacji na rysunku.
- Określ kierunek północy.
- Kliknij przycisk OK .