Cria uma luz pontual (luz de spot).
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Descrição
Cria uma luz pontual, que lança um feixe estreito em direção a um ponto de alvo.
Nota: As opções deste comando são influenciadas pelo valor da variável de sistema LIGHTUNITS.
Opções dentro do comando
- Especificar posição de origem
- Especifica a localização da luz no espaço 3D.
- Especificar posição de destino
- Especifica a localização do destino.
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Nota: O alvo é o ponto para onde o holofote está focado.
- Nome
- Especifica o nome da luz de spot.
- Fator de intensidade
- Especifica a intensidade da luz.
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Nota: Entre um valor de intensidade entre 0.00 e o valor máximo suportado pelo seu sistema (máximo flutuante = valor máximo de um número em ponto-flutuante)
-
Nota: Quando o valor da variável de sistema LIGHTINGUNITS for 0, essa opção é chamada Intensidade.
- Status
- Alterna o uso da luz.
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- Ligada
- A luz é incluída ao calcular a renderização.
- Fotometria
- Especifica as propriedades fotométricas da luz.
-
Nota: Esta opção só está disponível quando o valor LIGHTUNITS é 1 ou 2.
- Intensidade
- Entre a intensidade expressa em candela (Cd).
- Fluxo
- Entre o fluxo luminoso em lumens (Lm).
- Iluminância
- Entre a iluminância expressa em lux (Lx) ou foot-candles (Fc).
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- Distância
- Insira uma distância expressa em unidades do desenho.
- Cor
- Insira um nome de cor.
- ?
- Lista os nomes das cores disponíveis.
- Kelvin
- Entre uma temperatura Kelvin expressa em graus Kelvin.
- Hotspot
- Especifica o ângulo do hotspot, a área de concentração de luz.
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Nota: O ângulo do Hotspot representa o ângulo do cone de luz central.
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Nota: O ângulo determina o tamanho do hotspot, independentemente da distância do alvo.
- Falloff
- Especifica o ângulo de iluminações mais fracas ao redor do hotspot.
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Nota: O ângulo de Falloff (declínio) representa o ângulo do cone de luz total.
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Nota: Fora do declínio (falloff), não há luz.
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Nota: Quando um ângulo de Falloff (declínio) é inserido, que é menor que o ângulo do Hotspot (máxima iluminação), o último é definido igual ao ângulo de declínio. Quando uma superfície é iluminada por uma Luz de Spot há uma área de máxima iluminação chamada Hotspot que é rodeada por uma área de menor intensidade (declínio = falloff).
-
Nota: A diferença entre o ângulo do hotspot e o ângulo de falloff define a área de intensidade de luz reduzida. Se o ângulo de declínio (falloff) e o ângulo do hotspot forem quase iguais, a borda do cone de luz é bastante nítida. Quanto maior a diferença entre ambos ângulos, mais suave é a borda do cone de luz.
- sombrA
- Especifica a aparência das sombras projetadas por essa luz.
- Desl
- Desativa o cálculo de sombras para a luz.
- Afiada
- Exibe sombras com bordas precisas.
-
Nota: Use essa opção para aumentar o desempenho.
- suaVe mapeada
- Exibe sombras realistas com bordas suaves.
- Amostragem suave
- Exibe sombras realistas com sombras mais suaves com base em fontes de luz estendidas.
- Forma
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- Disco
- Define uma forma de sombra circular que se comporta como uma luz de área.
- Rect
- Define uma forma de sombra retangular que se comporta como uma luz de área.
- AMostras
- Especifica o tamanho de amostragem da sombra.
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Nota: Números maiores são mais precisos, mas demoram mais para renderizar.
- Visível
- Projeta uma sombra que representa formas (mais precisas) ou é retangular (mais rápida de renderizar).
- Atenuação
- Especifica como a iluminação diminui com a distância a partir da fonte de luz.
- Tipo de atenuação
- Especifica o tipo de atenuação.
- Nenhum
- Sem atenuação para que a distância até a fonte de luz não tenha influência.
- Linear inversa
- Atenuação é a inversa da distância linear a partir da luz.
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Nota: A uma distância de 2 unidades da fonte de luz, a luz tem metade da força. A uma distância de 4 unidades, a luz tem 1/4 da força.
- Quadrática inversa
- A atenuação é o inverso do quadrado da distância da fonte de luz.
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Nota: A uma distância de 2 unidades, a luz tem 1/4 da força. A uma distância de 4 unidades, a luz é 1/16 da força.
- Usar limites
- Alterna se a extensão da iluminação é limitada.
- Limite inicial de atenuação
- Define o ponto em que a luz começa a brilhar, medida a partir do centro da luz.
- Limite Final de atenuação
- Define o ponto em que a luz para de brilhar, medido a partir do centro da luz.
- filtraCor
- Especifica a cor da luz.
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Nota: Quando o valor da variável de sistema LIGHTUNITS é 0, essa opção é chamada de Cor.
- Digite uma true color
- O modelo de cores RGB é um modelo de cores aditivo no qual as luzes vermelha, verde e azul são adicionadas de várias maneiras para reproduzir uma ampla variedade de cores. Os valores dos componentes são armazenados como números inteiros no intervalo de 0 a 255, o intervalo que um único byte de 8 bits pode oferecer (codificando 256 valores distintos).
- Cor Indexada
- Define o nome da cor pela cor do índice.
- Hsl
- Especifica a cor que usa três parâmetros, Matiz (Hue), Saturação e Luminosidade.
- LivroDeCores
- Digite um nome a partir de um livro de cores.
- Sair
- Conclui o comando e cria a luz.