SPOTLICHT Befehl

Erstellt ein Spotlicht.

BricsCAD Pro; BricsCAD Mechanical; BricsCAD BIM

Symbol:

Beschreibung

Erstellt ein Spotlicht, das einen schmalen Strahl auf einen Zielpunkt wirft.

Note: Die Optionen dieses Befehls werden durch den Wert der Systemvariablen LIGHTUNITS beeinflusst.

Optionen im Befehl

Quellposition angeben
Gibt die Position des Lichts im 3D-Raum an.
Geben Sie die Zielposition an
Gibt die Position des Ziels an.
Note: Das Ziel ist der Punkt, auf den das Spotlicht gerichtet ist.
Name
Gibt den Namen für das Spotlicht an.
Intensitätsfaktor
Gibt die Lichtstärke an.
Note: Geben Sie einen Lichtstärkenwert zwischen 0,00 und dem vom System unterstützten Maximalwert ein (max. Gleitkommawert = Maximalwert einer Gleitkommazahl).
Note: Wenn der Wert der Systemvariablen LIGHTINGUNITS 0 ist, heißt diese Option Lichtstärke.
Status
Schaltet die Verwendung von Licht um.
EIN
Das Licht wird bei der Rendering-Berechnung berücksichtigt.
AUs
Das Licht ist ausgeschlossen.
Fotometrie
Gibt die photometrischen Eigenschaften des Lichts an.
Note: Diese Option ist nur verfügbar, wenn LIGHTUNITS den Wert 1 oder 2 aufweist.
Intensität
Geben Sie die Lichtstärke, ausgedrückt in Candela (Cd), ein.
Fluß
Geben Sie den Lichtstrom in Lumen (Lm) ein.
Illuminanz
Geben Sie die Beleuchtungsstärke in Lux (Lx) oder Foot-Candles (Fc) ein.
Abstand
Geben Sie einen Abstand in Zeichnungseinheiten ein.
Farbe
Geben Sie einen Farbnamen ein.
?
Listet die Namen der verfügbaren Farben auf.
Kelvin
Geben Sie die Kelvin-Temperatur in Grad Kelvin ein.
Maximaler Lichthelligkeitsbereich (Hotspot)
Gibt den Hotspot-Winkel, d. h. des Bereichs der Lichtkonzentration, an.
Note: Der Hotspot-Winkel stellt den Winkel des zentralen Lichtkegels dar.
Note: Der Winkel bestimmt die Hotspot-Größe, unabhängig vom Abstand zum Ziel.
Minimaler Lichthelligkeitsbereich (Falloff)
Gibt den Winkel der schwächeren Beleuchtung rund um den Hotspot an.
Note: Der Falloff-Winkel ist der Winkel des vollen Lichtkegels.
Note: Außerhalb des Falloffs gibt es kein Licht.
Note: Wenn ein Falloff-Winkel eingegeben wird, der kleiner als der Hotspot-Winkel ist, wird dieser auf den gleichen Wert wie der Falloff-Winkel festgelegt. Wenn eine Fläche von einem Spotlicht beleuchtet ist, entsteht ein maximaler Lichthelligkeitsbereich (Hotspot), der umgeben ist von einem kleineren Lichthelligkeitsbereich (Falloff).
Note: Die Differenz zwischen dem Hotspot-Winkel und dem Falloff-Winkel definiert den Bereich mit geringerer Lichtstärke. Wenn der Falloff-Winkel und der Hotspot-Winkel fast gleich sind, ist der Rand des Lichtkegels ziemlich scharf. Je größer der Unterschied zwischen den beiden Winkeln ist, desto weicher ist der Rand des Lichtkegels.
sChatten
Gibt das Aussehen von Schatten an, die von diesem Licht geworfen werden.
Aus
Deaktiviert die Berechnung der Schatten für das Licht.
Scharf
Zeigt Schatten mit scharfen Kanten an.
Note: Verwenden Sie diese Option, um die Leistung zu erhöhen.
Weich zugeordnet
Zeigt realistische Schatten mit weichen Kanten an.
weich beMustert
Zeigt realistische Schatten mit weicheren Schatten basierend auf erweiterten Lichtquellen an.
Form
Scheibe
Definiert eine runde Schattenform, die sich als Flächenlicht verhält.
Rechteck
Definiert eine rechteckige Schattenform, die sich als Flächenlicht verhält.
Muster
Gibt den Stichprobenumfang des Schattens an.
Note: Größere Zahlen sind genauer, brauchen aber länger zum Rendern.
Sichtbar
Wirft einen Schatten, der Formen darstellt (genauer) oder rechteckig ist (schneller zu rendern).
Lichtintensitätsverlust
Gibt an, wie die Beleuchtungsstärke mit dem Abstand zum Licht abnimmt.
lichtintensitätsverlust Typ
Gibt die Art der Dämpfung an.
Keine
Keine Dämpfung, sodass der Abstand zur Lichtquelle keinen Einfluss hat.
Invers linear
Dämpfung ist der Kehrwert des linearen Abstands vom Licht.
Note: In einem Abstand von 2 Einheiten von der Lichtquelle ist das Licht halb so stark. In einem Abstand von 4 Einheiten ist das Licht ein Viertel so stark.
invers Quadratisch
Die Dämpfung ist der Kehrwert des Quadrats des Abstands vom Licht.
Note: In einem Abstand von 2 Einheiten ist das Licht ein Viertel so stark. In einem Abstand von 4 Einheiten ist das Licht ein Sechzehntel so stark.
Grenzen verwenden
Schaltet um, ob der Umfang der Beleuchtung begrenzt ist.
Lichtintensitätsverlust Anfangsbegrenzung
Definiert den Punkt, an dem das Licht beginnt zu leuchten, gemessen von der Mitte des Lichts.
Lichtintensitätsverlust Endbegrenzung
Definiert den Punkt, an dem das Licht aufhört zu leuchten, gemessen von der Mitte des Lichts.
FIlterfarbe
Gibt die Farbe des Lichts an.
Note: Wenn der Wert der Systemvariablen LIGHTUNITS 0 ist, heißt diese Option Farbe.
Echtfarbe eingeben
Das RGB-Farbmodell ist ein additives Farbmodell, in dem rotes, grünes und blaues Licht in verschiedenen Möglichkeiten gemischt werden, um eine breite Palette von Farben zu reproduzieren. Die Komponentenwerte werden als ganze Zahlen im Bereich von 0 bis 255 gespeichert, d. h. in dem Bereich, den ein einzelnes 8-Bit-Byte bieten kann (durch Kodierung von 256 verschiedenen Werten).
Index Farbe
Definiert den Farbnamen nach der Indexfarbe.
Hsl
Legt die Farbe mithilfe von drei Parametern Farbton, Sättigung und Helligkeit fest.
Farbbuch
Geben Sie einen Namen aus einem Farbbuch ein.
beenden (X)
Schließt den Befehl ab und erstellt das Licht.