Crée un projecteur.
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Description
Crée un projecteur, qui projette un faisceau étroit vers un point cible.
Note: Les options de cette commande sont influencées par la valeur de la variable système LIGHTUNITS.
Options de la commande
- Spécifiez la position de la source
- Spécifie l'emplacement de la lumière dans l'espace 3D.
- Spécifiez la position de la cible
- Spécifie l'emplacement de la cible.
-
Note: La cible est le point sur lequel le projecteur est focalisé.
- Nom
- Spécifie le nom du projecteur.
- Facteur d'intensité
- Spécifie l'intensité de la lumière.
-
Note: Entrez une valeur d'intensité comprise entre 0,00 et la valeur maximale prise en charge par votre système (max float = valeur maximale d'un nombre à virgule).
-
Note: Lorsque la valeur de la variable système LIGHTINGUNITS est 0, cette option s'appelle Intensité.
- État
- Active ou désactive l'utilisation de cette lumière.
-
- Actif
- La lumière est prise en compte dans le calcul du rendu.
- Inactif
- La lumière est exclue du calcul.
- Photométrie
- Spécifie les propriétés photométriques de la lumière.
-
Note: Cette option est uniquement disponible lorsque la valeur de LIGHTUNITS est 1 ou 2.
- Intensité
- Entrez l'intensité exprimée en candela (Cd).
- Flux
- Entrez le flux lumineux en lumens (Lm).
- Éclairement
- Entrez l'éclairage exprimé en lux (Lx) ou en pieds bougie (Fc).
-
- Distance
- Entrez une distance exprimée en unités de dessin.
- Couleur
- Entrez un nom de couleur.
- ?
- Répertorie les noms des couleurs disponibles.
- Kelvin
- Définit une température de couleur exprimée en degrés Kelvin.
- Point chaud
- Spécifie l'angle du point chaud, c'est-à-dire la zone de concentration de la lumière.
-
Note: L'angle du point chaud représente l'angle du cône lumineux central.
-
Note: Cet angle détermine la taille du point chaud, quelle que soit la distance de la cible.
- Déperdition
- Spécifie l'angle des éclairages plus faibles autour du point chaud.
-
Note: L'angle d'atténuation représente l'angle du cône lumineux entier.
-
Note: Au-delà de la zone d'atténuation, il n'y a pas de lumière.
-
Note: Si un angle d'atténuation inférieur à l'angle point chaud est saisi, ce dernier est défini comme étant égal à l'angle d'atténuation. Lorsqu'une surface est éclairée par un projecteur, il y a une zone d'illumination maximale (point chaud) qui est entourée d'une zone de moindre intensité (zone d'atténuation).
-
Note: La différence entre l'angle du point chaud et l'angle d'atténuation définit la zone de moindre intensité lumineuse. Si l'angle d'atténuation et l'angle du point chaud sont presque égaux, le bord du cône de lumière est relativement net. Plus la différence entre les deux angles est importante, plus le bord du cône lumineux est doux.
- Ombre
- Spécifie l'aspect des ombres projetées par cette lumière.
- Inactif
- Désactive le calcul des ombres projetées par la lumière.
- Net
- Affiche les ombres avec des bords nets.
-
Note: Utilisez cette option pour augmenter les performances.
- Estompé mappé
- Affiche des ombres réalistes avec des bords doux.
- Estompé échantillonné
- Affiche des ombres réalistes, car plus douces et basées sur des sources de lumière étendues.
- Formes
-
- Disque
- Définit une forme d'ombre circulaire qui se comporte comme une lumière de zone.
- Rect
- Définit une forme d'ombre rectangulaire qui se comporte comme une lumière de zone.
- Échantillons
- Spécifie la taille d'échantillonnage de l'ombre.
-
Note: Les nombres plus grands donnent un rendu plus précis, mais cela prend plus de temps.
- Visible
- Crée une ombre qui représente des formes (plus précise) ou qui est rectangulaire (plus rapide à rendre).
- Atténuation
- Spécifie comment la luminosité réduit avec la distance par rapport à la lumière.
- Type d'atténuation
- Spécifie le type d'atténuation.
- Aucun
- Aucune atténuation afin que la distance par rapport à la source lumineuse n'ait aucune influence.
- Inverse linéaire
- L'atténuation est l'inverse de la distance linéaire par rapport à la lumière.
-
Note: À une distance de 2 unités de la source de lumière, la lumière est réduite de moitié. À une distance de 4 unités, la lumière est quatre fois plus faible.
- Inverse carré
- L'atténuation est l'inverse du carré de la distance par rapport à la lumière.
-
Note: À une distance de 2 unités, la lumière est quatre fois plus faible. À une distance de 4 unités, la lumière est seize fois plus faible.
- Utiliser les limites
- Limite ou non l'étendu de la luminosité.
- Limite de début d'atténuation
- Définit le point où la lumière commence à briller, mesuré à partir du centre de la lumière.
- Limite de fin d'atténuation
- Définit le point où la lumière arrête de briller, mesuré à partir du centre de la lumière.
- Couleur du filtre
- Spécifie la couleur de la lumière.
-
Note: Lorsque la valeur de la variable système LIGHTUNITS est 0, cette option s'appelle Couleur.
- Entrez la vraie couleur
- Le modèle de couleur RVB est un modèle de couleur additif dans lequel les lumières rouge, verte et bleue sont additionnées de différentes manières pour reproduire un large éventail de couleurs. Les valeurs des composants sont stockées sous forme de nombres entiers compris entre 0 et 255, la plage qu'un unique octet de 256 bits peut offrir (en encodant 256 valeurs distinctes).
- Index de couleur
- Définit le nom de la couleur par la couleur d'index.
- Tsl
- Spécifie la couleur à l'aide de trois paramètres : Teinte, Saturation et Luminosité.
- Carnet de couleurs
- Entrez un nom à partir d'un carnet de couleurs.
- Quitter
- Met fin à la commande et crée la lumière.