Tworzy światło punktowe.
Ikona: 
Opis
Tworzy światło punktowe, które rzuca wąską wiązkę w kierunku punktu docelowego.
Uwaga: Na opcje tego polecenia ma wpływ wartość zmiennej systemowej LIGHTUNITS.
Opcje w ramach polecenia
- Określ pozycję źródłową
- Określa położenie światła w przestrzeni 3D.
- Określ pozycję docelową
- Określa lokalizację celu.
-
Uwaga: Cel to punkt, na którym skupia się światło punktowe.
- Nazwa
- Określa nazwę światło punktowe.
- Współczynnik intensywności
- Określa intensywność światła.
-
Uwaga: Wprowadź wartość intensywności z zakresu od 0,00 do maksymalnej wartości obsługiwanej przez system (maksymalna liczba zmiennoprzecinkowa = maksymalna wartość liczby zmiennoprzecinkowej).
-
Uwaga: Jeśli wartość zmiennej systemowej LIGHTINGUNITS wynosi 0, opcja ta nosi nazwę Intensywność.
- Status
- Przełącza użycie światła.
-
- WŁ
- Światło jest uwzględniane podczas obliczania renderowania.
- WYŁ
- Światło jest wykluczone.
- Fotometria
- Określa właściwości fotometryczne światła.
-
Uwaga: Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy wartość LIGHTUNITS wynosi 1 lub 2.
- Intensywność
- Wprowadź natężenie wyrażone w kandelach (Cd).
- Strumień
- Wprowadź strumień świetlny w lumenach (Lm).
- Podświetlenie
- Wprowadź natężenie oświetlenia wyrażone w luksach (Lx) lub świecach w stopach (Fc).
-
- Odległość
- Wprowadź odległość wyrażoną w jednostkach rysunkowych.
- Kolor
- Wprowadź nazwę koloru.
- ?
- Wyświetla nazwy dostępnych kolorów.
- Kelvin
- Wprowadź temperaturę wyrażoną w stopniach Kelvina.
- Hotspot
- Określa kąt hotspotu, czyli obszaru koncentracji światła.
-
Uwaga: Kąt punktu aktywnego reprezentuje kąt środkowego stożka świetlnego.
-
Uwaga: Kąt określa rozmiar punktu aktywnego, niezależnie od odległości celu.
- Zanikanie
- Określa kąt słabszego oświetlenia otaczającego punkt aktywny.
-
Uwaga: Kąt zaniku reprezentuje kąt pełnego stożka światła.
-
Uwaga: Poza spadkiem nie ma światła.
-
Uwaga: Po wprowadzeniu kąta zaniku, który jest mniejszy niż kąt punktu aktywnego, ten ostatni jest ustawiany jako równy kątowi zaniku. Gdy powierzchnia jest oświetlona reflektorem, istnieje obszar o maksymalnym oświetleniu (hotspot), który jest otoczony obszarem o mniejszej intensywności (zanik).
-
Uwaga: Różnica między kątem punktu aktywnego a kątem zaniku określa obszar o mniejszym natężeniu światła. Jeśli kąt zaniku i kąt hotspotu są prawie równe, krawędź stożka świetlnego jest raczej ostra. Im większa różnica między obydwoma kątami, tym bardziej miękka krawędź stożka świetlnego.
- CIeń
- Określa wygląd cieni rzucanych przez to światło.
- WYł
- Wyłącza obliczanie cieni dla światła.
- Ostry
- Wyświetla cienie z ostrymi krawędziami.
-
Uwaga: Użyj tej opcji, aby zwiększyć wydajność.
- miękki Mapa
- Wyświetla realistyczne cienie z miękkimi krawędziami.
- miękki Próbkowanie
- Wyświetla realistyczne cienie z łagodniejszymi cieniami opartymi na rozszerzonych źródłach światła.
- Kształt
-
- Dysk
- Definiuje okrągły kształt cienia, który zachowuje się jak światło obszarowe.
- Prost
- Definiuje prostokątny kształt cienia, który zachowuje się jak światło obszarowe.
- Próbki
- Określa wielkość próbkowania cienia.
-
Uwaga: Większe liczby są dokładniejsze, ale renderowanie trwa dłużej.
- wiDoczny
- Rzuca cień reprezentujący kształty (dokładniejszy) lub prostokątny (szybszy do renderowania).
- Tłumienie
- Określa, w jaki sposób oświetlenie zanika wraz z odległością od światła.
- Rodzaj tłumienia
- Określa typ tłumienia.
- Żaden
- Brak tłumienia, dzięki czemu odległość od źródła światła nie ma wpływu.
- Odwrotność Liniowa
- Tłumienie jest odwrotnością odległości liniowej od światła.
-
Uwaga: W odległości 2 jednostek od źródła światła światło jest o połowę słabsze. W odległości 4 jednostek światło jest o jedną czwartą silniejsze.
- kwadratowy odwrotny
- Tłumienie jest odwrotnością kwadratu odległości od światła.
-
Uwaga: W odległości 2 jednostek światło jest o jedną czwartą silniejsze. W odległości 4 jednostek światło jest o jedną szesnastą silniejsze.
- Użyj granic
- Przełącza, czy zasięg oświetlenia jest ograniczony.
- początek granic tłumienia
- Określa punkt, w którym światło zaczyna świecić, mierzony od środka światła.
- Koniec granic tłumienia
- Określa punkt, w którym światło przestaje świecić, mierzony od środka światła.
- filtrKoloru
- Określa kolor światła.
-
Uwaga: Gdy wartość zmiennej systemowej LIGHTUNITS wynosi 0, opcja ta nosi nazwę Kolor.
- Wprowadź prawdziwy kolor
- Model kolorów RGB to addytywny model kolorów, w którym światło czerwone, zielone i niebieskie są dodawane do siebie na różne sposoby, aby odtworzyć szeroką gamę kolorów. Wartości składowe są przechowywane jako liczby całkowite w zakresie od 0 do 255, czyli w zakresie, jaki może zaoferować pojedynczy 8-bitowy bajt (kodując 256 różnych wartości).
- Indeks koloru
- Definiuje nazwę koloru na podstawie koloru indeksu.
- Hsl
- Określa kolor za pomocą trzech parametrów: Barwa, Nasycenie i Jasność.
- Colorbook
- Wprowadź nazwę z palety kolorów.
- konIec
- Kończy polecenie i tworzy światło.