ŚWIATŁOPUNKTOWE polecenie

Tworzy światło punktowe.

BricsCAD Pro; BricsCAD Mechanical; BricsCAD BIM

Ikona:

Opis

Tworzy światło punktowe, które rzuca wąską wiązkę w kierunku punktu docelowego.

Uwaga: Na opcje tego polecenia ma wpływ wartość zmiennej systemowej LIGHTUNITS.

Opcje w ramach polecenia

Określ pozycję źródłową
Określa położenie światła w przestrzeni 3D.
Określ pozycję docelową
Określa lokalizację celu.
Uwaga: Cel to punkt, na którym skupia się światło punktowe.
Nazwa
Określa nazwę światło punktowe.
Współczynnik intensywności
Określa intensywność światła.
Uwaga: Wprowadź wartość intensywności z zakresu od 0,00 do maksymalnej wartości obsługiwanej przez system (maksymalna liczba zmiennoprzecinkowa = maksymalna wartość liczby zmiennoprzecinkowej).
Uwaga: Jeśli wartość zmiennej systemowej LIGHTINGUNITS wynosi 0, opcja ta nosi nazwę Intensywność.
Status
Przełącza użycie światła.
Światło jest uwzględniane podczas obliczania renderowania.
WYŁ
Światło jest wykluczone.
Fotometria
Określa właściwości fotometryczne światła.
Uwaga: Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy wartość LIGHTUNITS wynosi 1 lub 2.
Intensywność
Wprowadź natężenie wyrażone w kandelach (Cd).
Strumień
Wprowadź strumień świetlny w lumenach (Lm).
Podświetlenie
Wprowadź natężenie oświetlenia wyrażone w luksach (Lx) lub świecach w stopach (Fc).
Odległość
Wprowadź odległość wyrażoną w jednostkach rysunkowych.
Kolor
Wprowadź nazwę koloru.
?
Wyświetla nazwy dostępnych kolorów.
Kelvin
Wprowadź temperaturę wyrażoną w stopniach Kelvina.
Hotspot
Określa kąt hotspotu, czyli obszaru koncentracji światła.
Uwaga: Kąt punktu aktywnego reprezentuje kąt środkowego stożka świetlnego.
Uwaga: Kąt określa rozmiar punktu aktywnego, niezależnie od odległości celu.
Zanikanie
Określa kąt słabszego oświetlenia otaczającego punkt aktywny.
Uwaga: Kąt zaniku reprezentuje kąt pełnego stożka światła.
Uwaga: Poza spadkiem nie ma światła.
Uwaga: Po wprowadzeniu kąta zaniku, który jest mniejszy niż kąt punktu aktywnego, ten ostatni jest ustawiany jako równy kątowi zaniku. Gdy powierzchnia jest oświetlona reflektorem, istnieje obszar o maksymalnym oświetleniu (hotspot), który jest otoczony obszarem o mniejszej intensywności (zanik).
Uwaga: Różnica między kątem punktu aktywnego a kątem zaniku określa obszar o mniejszym natężeniu światła. Jeśli kąt zaniku i kąt hotspotu są prawie równe, krawędź stożka świetlnego jest raczej ostra. Im większa różnica między obydwoma kątami, tym bardziej miękka krawędź stożka świetlnego.
CIeń
Określa wygląd cieni rzucanych przez to światło.
WYł
Wyłącza obliczanie cieni dla światła.
Ostry
Wyświetla cienie z ostrymi krawędziami.
Uwaga: Użyj tej opcji, aby zwiększyć wydajność.
miękki Mapa
Wyświetla realistyczne cienie z miękkimi krawędziami.
miękki Próbkowanie
Wyświetla realistyczne cienie z łagodniejszymi cieniami opartymi na rozszerzonych źródłach światła.
Kształt
Dysk
Definiuje okrągły kształt cienia, który zachowuje się jak światło obszarowe.
Prost
Definiuje prostokątny kształt cienia, który zachowuje się jak światło obszarowe.
Próbki
Określa wielkość próbkowania cienia.
Uwaga: Większe liczby są dokładniejsze, ale renderowanie trwa dłużej.
wiDoczny
Rzuca cień reprezentujący kształty (dokładniejszy) lub prostokątny (szybszy do renderowania).
Tłumienie
Określa, w jaki sposób oświetlenie zanika wraz z odległością od światła.
Rodzaj tłumienia
Określa typ tłumienia.
Żaden
Brak tłumienia, dzięki czemu odległość od źródła światła nie ma wpływu.
Odwrotność Liniowa
Tłumienie jest odwrotnością odległości liniowej od światła.
Uwaga: W odległości 2 jednostek od źródła światła światło jest o połowę słabsze. W odległości 4 jednostek światło jest o jedną czwartą silniejsze.
kwadratowy odwrotny
Tłumienie jest odwrotnością kwadratu odległości od światła.
Uwaga: W odległości 2 jednostek światło jest o jedną czwartą silniejsze. W odległości 4 jednostek światło jest o jedną szesnastą silniejsze.
Użyj granic
Przełącza, czy zasięg oświetlenia jest ograniczony.
początek granic tłumienia
Określa punkt, w którym światło zaczyna świecić, mierzony od środka światła.
Koniec granic tłumienia
Określa punkt, w którym światło przestaje świecić, mierzony od środka światła.
filtrKoloru
Określa kolor światła.
Uwaga: Gdy wartość zmiennej systemowej LIGHTUNITS wynosi 0, opcja ta nosi nazwę Kolor.
Wprowadź prawdziwy kolor
Model kolorów RGB to addytywny model kolorów, w którym światło czerwone, zielone i niebieskie są dodawane do siebie na różne sposoby, aby odtworzyć szeroką gamę kolorów. Wartości składowe są przechowywane jako liczby całkowite w zakresie od 0 do 255, czyli w zakresie, jaki może zaoferować pojedynczy 8-bitowy bajt (kodując 256 różnych wartości).
Indeks koloru
Definiuje nazwę koloru na podstawie koloru indeksu.
Hsl
Określa kolor za pomocą trzech parametrów: Barwa, Nasycenie i Jasność.
Colorbook
Wprowadź nazwę z palety kolorów.
konIec
Kończy polecenie i tworzy światło.