Crea un foco de atención.
Ícono: 
Descripción
Crea un foco de luz que proyecta un haz estrecho hacia un punto objetivo.
Nota: Las opciones de este comando están influenciadas por el valor de la variable de sistema LIGHTUNITS.
Opciones dentro del comando
- Especifique la posición origen
- Especifica la ubicación de la luz en el espacio 3D.
- Especifique la posición destino
- Especifica la ubicación del objetivo.
-
Nota: El objetivo es el punto en el que se enfoca el foco.
- Nombre
- Especifica un nombre para la luz.
- Intensidad factor
- Especifica la intensidad de la luz.
-
Nota: Introduzca un valor de intensidad entre 0,00 y el valor máximo soportado por su sistema (max float = valor máximo de un número de punto flotante).
-
Nota: Cuando el valor de la variable del sistema LIGHTINGUNITS es 0, esta opción se denomina Intensidad.
- Estado
- Activa el uso de esta luz.
-
- EN
- La luz se incluye al calcular la representación en pantalla.
- OFf
- La luz está excluida.
- Fotometria
- Especifica las propiedades fotométricas de la luz.
-
Nota: Esta opción sólo está disponible cuando el valor de LIGHTUNITS es 1 o 2.
- Intensidad
- Introduzca la intensidad expresada en candela (Cd).
- Flujo
- Introduzca el flujo luminoso en lúmenes (Lm).
- Luminosidad
- Introduzca la iluminación expresada en lx (Lx) o en velas de pie (Fc).
-
- Distancia
- Las compensaciones se expresan en unidades de dibujo.
- Color
- Introduzca el nombre del color
- ?
- Enumera los nombres de los colores disponibles.
- Kelvin
- Introduzca una temperatura Kelvin expresada en grados Kelvin.
- Hotspot
- Especifica el ángulo del hotspot, la zona de concentración de luz.
-
Nota: El ángulo Hotspot representa el ángulo del cono de luz central.
-
Nota: El ángulo determina el tamaño del punto caliente, independientemente de la distancia del objetivo.
- Caidaoff
- Especifica el ángulo de las iluminaciones más débiles que rodean el punto caliente.
-
Nota: El ángulo Falloff representa el ángulo del cono de luz completo.
-
Nota: Fuera del falloff, no hay luz.
-
Nota: Cuando se introduce un ángulo Falloff que es menor que el ángulo Hotspot, este último se establece igual al ángulo Falloff. Cuando una superficie es iluminada por un foco, hay una zona de máxima iluminación (hotspot) que está rodeada por una zona de menor intensidad (falloff).
-
Nota: La diferencia entre el ángulo del punto caliente y el ángulo de decaimiento define la zona de menor intensidad luminosa. Si el ángulo de decaimiento y el ángulo del punto caliente son casi iguales, el borde del cono de luz es bastante afilado. Cuanto mayor sea la diferencia entre ambos ángulos, más suave será el borde del cono de luz.
- sombraW
- Especifica el aspecto de las sombras proyectadas por esta luz.
- Off
- Desactiva el cálculo de sombras para la luz.
- Nitidas
- Muestra sombras con bordes afilados.
-
Nota: Utilice esta opción para aumentar el rendimiento.
- soFt asignado
- Muestra sombras realistas con bordes suaves.
- soft muestreados
- Muestra sombras realistas con sombras más suaves basadas en fuentes de luz extendidas.
- Forma
-
- Disco
- Define una forma de sombra circular que se comporta como una luz de área.
- Rect
- Define una forma de sombra rectangular que se comporta como una luz de área.
- Muestras
- Especifica el tamaño de muestreo de la sombra.
-
Nota: Los números más grandes son más precisos, pero tardan más tiempo en ser representados.
- Visible
- Transmite una sombra que representa formas (más precisas) o es rectangular (más rápida de representar en pantalla).
- Atenuación
- Especifica cómo disminuye la iluminación con la distancia de la luz.
- atenuación Tipo
- Especifica el tipo de atenuación.
- Ningún
- No hay atenuación, por lo que la distancia a la fuente de luz no influye.
- Lineal Inversa
- La atenuación es la inversa de la distancia lineal de la luz.
-
Nota: A una distancia de 2 unidades de la fuente de luz, la luz es igual de fuerte. A una distancia de 4 unidades, la luz es una cuarta parte más fuerte.
- inversa Squared
- La atenuación es el inverso del cuadrado de la distancia de la luz.
-
Nota: A una distancia de 2 unidades, la luz es una cuarta parte más fuerte. A una distancia de 4 unidades, la luz es una decimosexta parte de la fuerza.
- Usar límites
- Alterna si la extensión de la iluminación es limitada.
- atenuación comienzo Limite
- Define el punto donde la luz comienza a brillar, medido desde el centro de la luz.
- atenuacion Fin limite
- Define el punto donde la luz se detiene para brillar, medido desde el centro de la luz.
- filtroColor
- Especifica el color de la luz.
-
Nota: Cuando el valor de la variable del sistema LIGHTINGUNITS es 0, esta opción se denomina Intensidad.
- Introduzca el color verdadero
- El modelo de color RGB es un modelo de color aditivo en el que la luz roja, verde y azul se suman de varias maneras para reproducir una amplia gama de colores. Los valores de componentes se almacenan como números enteros en el rango de 0 a 255, el rango que puede ofrecer un solo byte de 256 bits (codificando valores distintos).
- Color Índice
- Define el nombre del color por el color del índice.
- HSL
- Especifica el color utilizando tres parámetros Tono, Saturación y Ligereza.
- Libro de colores
- Introduzca un nombre de un libro de colores.
- salir
- Concluye el comando y crea la luz.