スポットライトを作成します。
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説明
スポットライトを作成し、対象を細い光線で照らします。
注: このコマンドのオプションは、LIGHTUNITSシステム変数の値に影響されます。
コマンドオプション
- 元の位置を指定
- 3D空間における光源の位置を指定します。
- 対象の位置を指示
- 対象の位置を指定します。
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注: 対象とは、スポットライトが当たる位置のことです。
- 強度係数
- 光源の強度を指定します。
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注: 0.00~システムでサポートされている最大値の間で光度値を入力します。(max float = 浮動小数点数の最大値)
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注: LIGHTINGUNITSシステム変数の設定値が0の場合、このオプションの名前は「光度」となります。
- 測光
- 光源の測光プロパティを指定します。
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注: このオプションは、LIGHTUNITSの設定値が1または2の場合のみ使用できます。
- 光度
- 強度をカンデラ(Cd)単位で入力します。
- 照度
- 照度をルクス(Lx)またはフットキャンドル (Fc) 単位で入力します。
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- 距離
- 距離を作図単位で入力します。
- 色
- 色名を入力します。
- ケルビン
- ケルビン温度をケルビン度単位で入力します。
- 温点
- 光が集中する領域であるホットスポットの角度を指定します。
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注: ホットスポット角度は、光円錐の中心の角度を表します。
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注: ホットスポットの大きさは、対象までの距離に関係なく、角度によって決まります。
- 低下
- ホットスポットを囲む弱めの照明の角度を指定します。
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注: フォールオフ角度は、光円錐全体の角度を表します。
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注: フォールオフの外側には光があたりません。
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注: ホットスポット角度より小さいフォールオフ角度が入力された場合、後者はフォールオフ角度と同じに設定されます。スポットライトでサーフェスを照らすと、照度が最大になる部分 (ホットスポット) ができ、その周囲に光度が弱くなる部分(フォールオフ)ができます。
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注: ホットスポット角度とフォールオフ角度の差によって、光度を弱くする部分を定義します。フォールオフ角度とホットスポット角度がほぼ等しい場合、光円錐のエッジは少しシャープになります。2つの角度の差が大きくなるほど、光円錐のエッジがソフトになります。
- 影
- この光源が落とす影の見え方を指定します。
- シャープ
- エッジがシャープな影を表示します。
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注: パフォーマンスを向上させるには、このオプションを使用します。
- ソフトマップ
- ソフトなエッジで写実的な影を表示します。
- ソフトサンプル
- 拡張された光源にも基づき、よりソフトな影で写実的な影を表示します。
- Shape
-
- ディスク
- エリアライトとして動作する円形のシャドウ形状を定義します。
- 矩形
- エリアライトとして動作する矩形のシャドウ形状を定義します。
- サンプル
- 影のサンプリングサイズを指定します。
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注: 大きな数値はより正確ですが、レンダリングに時間がかかります。
- 可視
- 形状を表す影(より正確)または矩形の影 (レンダリングの高速化) を適用します。
- 減衰
- 光源からの距離による照度の落ち方を指定します。
- 種類
- 減衰の種類を指定します。
- 無し
- 減衰しないので、光源までの距離は影響を与えません。
- 逆比例
- 減衰は光源からの直線距離に逆比例します。
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注: 光源から2単位離れた箇所での光の強さは半分になります。4単位離れた箇所での光の強さは4分の1になります。
- 逆2乗比例
- 減衰は光源からの距離の二乗に逆比例します。
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注: 2単位離れた箇所での光の強さは4分の1になります。4単位離れた箇所での光の強さは16分の1になります。
- 使用範囲
- 照明の範囲を制限するかどうかを切り替えます。
- 減衰開始範囲
- 光源の中心から測った、光が輝き始める箇所を定義します。
- 減衰終了範囲
- 光源の中心から測った、光が輝き終わる箇所を定義します。
- フィルター色
- 光源の色を指定します。
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注: LIGHTUNITSシステム変数の設定値が0の場合、このオプションの名前は「色」と表示されます。
- トゥルーカラーを入力
- RGBカラーモデルは、赤・緑・青の光をさまざまな方法で一緒に追加して広範囲の色を再現する、付加的なカラーモデルです。構成要素値は、1バイト(= 8ビット)あたり0~255の範囲(256の値を符号化)で整数値として保存されます。
- 色インデックス
- インデックスカラーで色名を定義します。
- Hsl
- 3つのパラメーター(色相(H)、彩度(S)、輝度(L))で色を指定します。